第50章 游戏送测50(2 / 2)
“首先,我会尝试游戏的基本操作,然后深入了解游戏的难度曲线和用户体验。“似乎是察觉到顾意对他们测试流程的好奇,艾丽莎解释道。
顾意点了点头,而艾丽莎所在的测试小组很快就开始测试《狩猎模拟器》这款游戏。
当然,这些人也没有一直专注于游戏本身,而是一边注视着屏幕,一边将自己的观察和感受记录下来。
顾意也在一旁看着,发现艾丽莎这个小组分工明确。
有的专注于游戏操作,有的重点则是观察游戏画面,还有侧重于游戏人机交互。
而艾丽莎作为领队她关注的并不仅仅是游戏的难度,还关注游戏的平衡性、流畅性和可玩性。
顾意静静地坐在一旁,等待着艾丽莎的反馈。
游戏测试持续了相当长的一段时间,期间艾丽莎和她的小组多次尝试不同的策略和操作,以确保她对游戏的理解足够全面。
最终,艾丽莎停下了游戏,将目光从屏幕上移开。
而后艾丽莎所在的小组又进行了一定的意见交换,似乎是为了形成统一意见。
过了好久,艾丽莎才微笑着对顾意说道:“顾意先生,我们已经完成了游戏的测试和评估。
首先,我要说《狩猎模拟器》这款游戏的真实性和复现度非常出色,游戏对于狩猎场景的还原确实令人印象深刻。
但关于难度,我认为您的调整在一定程度上增加了游戏的挑战性,尤其是在枪法和狩猎技巧方面。
如此调整的话,一些玩家会觉得游戏的学习曲线较陡,这可是需要相当长的时间来适应的。
我是建议你采用原版的,或者如果你不准备降低难度,也建议您考虑提供更多的新手引导和教程,以帮助新玩家更容易上手。
如果你进行游戏内容调整是为了增加用户留存度的话,我觉得您倒是可以通过给《狩猎模拟器》这款游戏增加一些非线性的情节而不是靠增加难度来增加玩家游戏时间,这样只会适得其反。“
“非线性游戏情节?”顾意疑惑道。
艾丽莎解释道:“非线性的游戏情节是指在游戏中,玩家的选择和行为会影响游戏情节的发展和结局。
游戏中玩家不是沿着固定的线性剧情走向进行游戏。这种设计使得玩家在游戏中具有更大的自由度和影响力,因为他们的决策会导致不同的结果。
非线性的游戏情节需要游戏开发者创建一个复杂的决策树或者多个分支故事线,以确保玩家的每个选择都有实际的影响。
这也意味着玩家如果不多探索很可能会错过一些情节线,或者错过一些隐藏的结局,因此鼓励玩家多次游玩以体验全部的内容……”
顾意听了之后,基本一个字也没听进去。
反正知道自己调整后的版本游戏难度确实上升了,这就足够了。
顾意没有继续更改的打算。
当然对于艾丽莎的建议,顾意也给予了尊重。
顾意:“非常感谢你的评估,艾丽莎。我会考虑你的建议,并在游戏中做出相应的改进。“
艾丽莎微笑着点头,“很高兴能为您提供帮助,如果您需要进一步的测试或咨询,随时可以联系我们。祝您的游戏取得成功!
另外关于这次测试我们会在三天内以书面的形式给予专门的报告。”
顾意点了点头,就和艾丽莎以及她的团队送别了。
通过专业机构的评估得出调整之后难度直线上升的结论,顾意他更加确信他调整之后的《狩猎模拟器》这款游戏将会在市场上取得“成功”。